Caça-palavras 60 segundos · 6 palavras · Cadastro antes de jogar

Ninguém lê o painel. Todo mundo joga.

As palavras escondidas na grade são os atributos da marca. Para ganhar, o participante precisa achar todos.

O texto que ninguém para para ler vira as seis palavras que a pessoa passa um minuto caçando na tela. Ela sai do estande sabendo repetir os atributos, não porque leu, porque procurou.

Procurou, Achou, Levou
Caça-palavras · Tela touch · Premiação na hora
01 · O conceito

Atributo em painel, ninguém decora. Atributo que a pessoa caça, sim.

Todo estande tem uma parede com os diferenciais do produto escritos. Quase ninguém lê. Aqui esses diferenciais viraram as palavras escondidas de um caça-palavras numa tela touch: o participante se cadastra, tem sessenta segundos e precisa achar as seis para levar o prêmio. O conteúdo da marca entra pela mão, não pela leitura.

O lápis cenográfico no lugar do dedo Participante marcando as palavras na tela touch com um lápis cenográfico gigante durante a partida
02 · Três camadas

Um minuto de jogo. Seis palavras que ficam.

A partida é curta de propósito. O que sustenta a ativação não é o tempo de tela, é o que a pessoa leva na cabeça e na mão quando sai.

Camada 01

A palavra é o argumento.

Segurança, flexibilidade, estilo, conforto, qualidade, inclusão. Cada palavra da grade é um atributo que a marca quer que o público leve. Achar é ler sem perceber que leu.

Camada 02

O lápis é do tamanho da brincadeira.

Em vez do dedo, a pessoa joga com um lápis cenográfico gigante. O gesto fica visível de longe, vira foto, e sinaliza para quem passa que ali tem alguma coisa acontecendo.

Camada 03

O prêmio fecha a conta.

Quem acha as seis palavras dentro do tempo ganha um brinde da marca ali mesmo. É o motivo de jogar com atenção, e o que faz a pessoa chamar quem está com ela para tentar também.

03 · A jornada

Do cadastro ao prêmio na mão.

Três etapas, todas na própria tela. Sem promotor digitando por ninguém e sem formulário de papel.

01Cadastro

Se cadastra e começa.

O participante preenche os dados na própria tela touch antes de jogar. O lead entra no sistema já vinculado à partida dele, com o consentimento registrado no mesmo passo.

Participante em frente à tela touch do caça-palavras, antes de iniciar a partida
02A partida

Sessenta segundos para achar seis.

O cronômetro corre no topo da tela junto com a pontuação e o contador de palavras. Cada palavra achada acende na grade e soma pontos. Errar não tira a vez: tira tempo, que é o que dói.

03Resultado

Fecha com tempo, acertos e pontuação.

No fim aparece quanto tempo levou, quantas palavras achou e quantos pontos fez. Quem completa as seis vai buscar o brinde. Quem não completa quase sempre pede para jogar de novo.

Tela de resultado do game mostrando tempo, palavras encontradas e pontuação final da partida
04 · Com a agência

A agência assina o estande. A T3i faz a tela funcionar.

Neste projeto a cenografia, a identidade e o conceito já estavam prontos, criados pela agência Ziriguidum para a Miraflex. A T3i entrou na camada de tecnologia: desenvolveu o game do zero para aquele estande, desenhou cada tela dentro da identidade visual que já existia e operou o sistema durante a feira. Nenhuma tela ficou com cara de software genérico dentro de um cenário caprichado.

Sob medida

Game exclusivo, não template.

A grade, as palavras, o tempo, a pontuação e as regras de premiação foram definidos para esta ação, não adaptados de um jogo de prateleira.

Identidade

Cada tela na arte do estande.

Cores, tipografia, botões e telas de resultado seguem o manual da campanha. Quem joga não percebe onde termina a cenografia e onde começa o software.

Operação

Rodando os dias todos.

A T3i acompanha a ativação durante o evento: sistema no ar, cadastros entrando, premiação conferindo e ajuste na hora se a dinâmica pedir.

05 · O que dá para mudar

A mecânica é a mesma. O conteúdo é sempre seu.

As palavras da grade são o briefing da marca. Trocar o conteúdo troca a ativação inteira, sem trocar o equipamento.

Palavras definidas pela marca Tamanho da grade Tempo da partida Pontuação e ranking Premiação por acerto mínimo Cadastro obrigatório ou livre Telas na identidade da campanha
Estande de feira Ponto de venda Treinamento de equipe Lançamento de produto Ação interna
06 · Blocos da solução

O que a T3i entrega junto com o game.

Game sob medida.
Tela touch vertical.
Cadastro na tela.
Partida cronometrada.
Pontuação e ranking.
Controle de premiação.
Consentimento registrado.
Equipe em operação.
Cases relacionados

Outras ativações que ensinam brincando.

Briefing aberto

Transforme o seu argumento
em palavra que o público caça.

A T3i desenvolve o game com as palavras da sua campanha, desenha as telas na identidade do projeto e opera a ativação durante todo o evento. Trabalhamos direto com a marca ou como camada de tecnologia da agência.

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