Se cadastra e começa.
O participante preenche os dados na própria tela touch antes de jogar. O lead entra no sistema já vinculado à partida dele, com o consentimento registrado no mesmo passo.
As palavras escondidas na grade são os atributos da marca. Para ganhar, o participante precisa achar todos.
O texto que ninguém para para ler vira as seis palavras que a pessoa passa um minuto caçando na tela. Ela sai do estande sabendo repetir os atributos, não porque leu, porque procurou.
Todo estande tem uma parede com os diferenciais do produto escritos. Quase ninguém lê. Aqui esses diferenciais viraram as palavras escondidas de um caça-palavras numa tela touch: o participante se cadastra, tem sessenta segundos e precisa achar as seis para levar o prêmio. O conteúdo da marca entra pela mão, não pela leitura.
A partida é curta de propósito. O que sustenta a ativação não é o tempo de tela, é o que a pessoa leva na cabeça e na mão quando sai.
Segurança, flexibilidade, estilo, conforto, qualidade, inclusão. Cada palavra da grade é um atributo que a marca quer que o público leve. Achar é ler sem perceber que leu.
Em vez do dedo, a pessoa joga com um lápis cenográfico gigante. O gesto fica visível de longe, vira foto, e sinaliza para quem passa que ali tem alguma coisa acontecendo.
Quem acha as seis palavras dentro do tempo ganha um brinde da marca ali mesmo. É o motivo de jogar com atenção, e o que faz a pessoa chamar quem está com ela para tentar também.
Três etapas, todas na própria tela. Sem promotor digitando por ninguém e sem formulário de papel.
O participante preenche os dados na própria tela touch antes de jogar. O lead entra no sistema já vinculado à partida dele, com o consentimento registrado no mesmo passo.
O cronômetro corre no topo da tela junto com a pontuação e o contador de palavras. Cada palavra achada acende na grade e soma pontos. Errar não tira a vez: tira tempo, que é o que dói.
No fim aparece quanto tempo levou, quantas palavras achou e quantos pontos fez. Quem completa as seis vai buscar o brinde. Quem não completa quase sempre pede para jogar de novo.
Neste projeto a cenografia, a identidade e o conceito já estavam prontos, criados pela agência Ziriguidum para a Miraflex. A T3i entrou na camada de tecnologia: desenvolveu o game do zero para aquele estande, desenhou cada tela dentro da identidade visual que já existia e operou o sistema durante a feira. Nenhuma tela ficou com cara de software genérico dentro de um cenário caprichado.
A grade, as palavras, o tempo, a pontuação e as regras de premiação foram definidos para esta ação, não adaptados de um jogo de prateleira.
Cores, tipografia, botões e telas de resultado seguem o manual da campanha. Quem joga não percebe onde termina a cenografia e onde começa o software.
A T3i acompanha a ativação durante o evento: sistema no ar, cadastros entrando, premiação conferindo e ajuste na hora se a dinâmica pedir.
As palavras da grade são o briefing da marca. Trocar o conteúdo troca a ativação inteira, sem trocar o equipamento.
Quiz com Roleta de Prêmios: perguntas da marca e premiação na sequência, com cadastro opcional.
Jogo da Memória: o participante vira par por par e memoriza o portfólio antes da premiação.
Na Mão ou no Chão: rodada de segundos, gente em volta e o equipamento todo com a marca.
A T3i desenvolve o game com as palavras da sua campanha, desenha as telas na identidade do projeto e opera a ativação durante todo o evento. Trabalhamos direto com a marca ou como camada de tecnologia da agência.