الجهاز يجذب قبل المنشّط.
البرج مرتفع والقوس يعلو رؤوس الناس، والضوء يجري فيه. من بعيد يُرى أنّ شيئًا يحدث هناك، وهذا ما يجلب المشارك دون أن يستوقفه أحد.
تنفلت العصي دون أن يعرف أحد أيّها يسقط أوّلًا. لدى المشارك أقلّ من ثانية ليقرّر.
يضيء قوس LED، يجري الضوء، وتسقط عصا. من يقف أمامه يمدّ ذراعه ويحاول. ومن حوله يصرخون معه. الجولة تستغرق ثوانٍ، وهي قصيرة بما يكفي ليتوقّف المارّ ويشاهدها كاملة.
في اليد أو على الأرض لعبة ردّ فعل. تُثبَّت العصي في قوس LED وتنفلت بترتيب لا يعرفه أحد. لدى المشارك أقلّ من ثانية لالتقاط كلّ واحدة قبل أن تصل إلى الأرض. لا شرح مسبق، ولا شاشة تُقرأ، ولا تسجيل قبل اللعب. يصل فيلعب.
التجربة مادّية وفورية. لا شيء يحدث على شاشة: يحدث في الهواء، أمام الجميع، ولهذا يتابعه كلّ من حوله.
العصا تسقط واليد تلحق. إنه ردّ فعل، لا تعليمات. ابن السبع سنوات ومدير العلامة يفهمان في الثانية نفسها، دون أن يشرح المنشّط شيئًا.
من يُخطئ يضحك على نفسه. ومن يلتقط عدّة عصي متتالية يحتفل بصوت عالٍ. الجولة قصيرة، فيتوقّف المارّ عن السير ويبقى حتى النهاية، ثم يريد دوره.
البرج كلّه يصير سطحًا للحملة: اللون والشعار والرسوم. ليس ملصقًا في زاوية آلة رمادية، بل جهاز مكسوّ من أوّله إلى آخره.
ثلاث لحظات، كلّها وقوفًا، وكلّها سريعة. هذا ما يجعل تعاقب المشاركين ينجح في جناح مزدحم.
البرج مرتفع والقوس يعلو رؤوس الناس، والضوء يجري فيه. من بعيد يُرى أنّ شيئًا يحدث هناك، وهذا ما يجلب المشارك دون أن يستوقفه أحد.
يضيء القوس ويُطلق العصي واحدة تلو الأخرى بترتيب عشوائي. يقف المشارك في المنتصف باسطًا ذراعيه، ويتّجه إلى الجهة التي يشير إليها الضوء. الخطأ جزء من اللعبة: هو ما يُضحك الجمهور ويجعل اللاعب يريد المحاولة من جديد.
العصي الملتقَطة تذهب إلى السلّة المثبّتة في البرج وتعود إلى القوس في ثوانٍ. دون فكّ أيّ شيء، ودون إعادة تحميل نظام، ودون توقّف. هذا ما يُبقي الحركة حول الجناح طوال فترة بعد الظهر.
البرج ليس عمودًا محايدًا ملصقًا عليه شعار. إنه مطبوع بهوية الحملة، وقوس LED يأخذ ألوان العلامة. في الصور التي يلتقطها الجمهور، ما يظهر خلف الشخص هو العلامة، لا المورّد.
لون الخلفية والشعار والرسوم ورسالة الحملة تشغل العمود من أعلاه إلى أسفله، في الأوجه الأربعة.
القوس قابل للعنونة: اللون الذي يجري قبل كلّ إفلات يمكن أن يكون لون الحملة، لا قوس قزح عامًّا.
ما تمسكه اليد، وما يظهر في الصورة، يدخل هو أيضًا في الهوية.
الأساس واحد. ما يتغيّر هو حجم التشغيل الذي تريده العلامة حول اللعبة.
Banco a Banco: مباراة قصيرة، مشاركان، وملعب مخصّص بتصميم العلامة.
ماكينة الكماشة: يلعب المشارك، يلتقط الكرة، ويكتشف فورًا أيّ هدية ربح.
اختبار مع عجلة الجوائز: أسئلة العلامة وجائزة بعدها مباشرة، مع تسجيل اختياري.
تُحضر T3i الجهاز، وتطبع البرج بهوية الحملة، وتضبط الجولة، وتُشغّل اللعبة طوال الفعالية.