Sopa de letras 60 segundos · 6 palabras · Registro antes de jugar

Nadie lee el panel. Todo el mundo juega.

Las palabras escondidas en la cuadrícula son los atributos de la marca. Para ganar, el participante tiene que encontrarlos todos.

El texto que nadie se detiene a leer se convierte en las seis palabras que la persona pasa un minuto buscando en la pantalla. Sale del stand sabiendo repetir los atributos, no porque los leyó, porque los buscó.

Buscó, Encontró, Ganó
Sopa de letras · Pantalla táctil · Premio al instante
01 · El concepto

Atributo en panel, nadie lo memoriza. Atributo que la persona busca, sí.

Todo stand tiene una pared con los diferenciales del producto escritos. Casi nadie los lee. Aquí esos diferenciales se volvieron las palabras escondidas de una sopa de letras en pantalla táctil: el participante se registra, tiene sesenta segundos y necesita encontrar las seis para llevarse el premio. El contenido de la marca entra por la mano, no por la lectura.

El lápiz escenográfico en lugar del dedo Participante marcando las palabras en la pantalla táctil con un lápiz escenográfico gigante durante la partida
02 · Tres capas

Un minuto de juego. Seis palabras que quedan.

La partida es corta a propósito. Lo que sostiene la activación no es el tiempo de pantalla, es lo que la persona se lleva en la cabeza y en la mano cuando sale.

Capa 01

La palabra es el argumento.

Seguridad, flexibilidad, estilo, confort, calidad, inclusión. Cada palabra de la cuadrícula es un atributo que la marca quiere que el público se lleve. Encontrar es leer sin darse cuenta de que leyó.

Capa 02

El lápiz es del tamaño del juego.

En vez del dedo, la persona juega con un lápiz escenográfico gigante. El gesto se ve de lejos, se vuelve foto, y le avisa a quien pasa que ahí está ocurriendo algo.

Capa 03

El premio cierra la cuenta.

Quien encuentra las seis palabras dentro del tiempo gana un regalo de la marca ahí mismo. Es el motivo para jugar con atención, y lo que hace que la persona llame a quien la acompaña para intentarlo también.

03 · El recorrido

Del registro al premio en la mano.

Tres etapas, todas en la propia pantalla. Sin promotor tecleando por nadie y sin formulario de papel.

01Registro

Se registra y empieza.

El participante completa sus datos en la propia pantalla táctil antes de jugar. El lead entra al sistema ya vinculado a su partida, con el consentimiento registrado en el mismo paso.

Participante frente a la pantalla táctil de la sopa de letras, antes de empezar la partida
02La partida

Sesenta segundos para encontrar seis.

El cronómetro corre en la parte superior de la pantalla junto con el puntaje y el contador de palabras. Cada palabra encontrada se enciende en la cuadrícula y suma puntos. Equivocarse no quita el turno: quita tiempo, que es lo que duele.

03Resultado

Cierra con tiempo, aciertos y puntaje.

Al final aparece cuánto tiempo tardó, cuántas palabras encontró y cuántos puntos hizo. Quien completa las seis va a buscar el regalo. Quien no completa casi siempre pide jugar de nuevo.

Pantalla de resultado del juego mostrando tiempo, palabras encontradas y puntaje final de la partida
04 · Con la agencia

La agencia firma el stand. T3i hace funcionar la pantalla.

En este proyecto la escenografía, la identidad y el concepto ya estaban listos, creados por la agencia Ziriguidum para Miraflex. T3i entró en la capa de tecnología: desarrolló el juego desde cero para ese stand, diseñó cada pantalla dentro de la identidad visual que ya existía y operó el sistema durante la feria. Ninguna pantalla quedó con cara de software genérico dentro de un escenario cuidado.

A medida

Juego exclusivo, no plantilla.

La cuadrícula, las palabras, el tiempo, el puntaje y las reglas de premiación se definieron para esta acción, no se adaptaron de un juego prearmado.

Identidad

Cada pantalla en el arte del stand.

Colores, tipografía, botones y pantallas de resultado siguen el manual de la campaña. Quien juega no nota dónde termina la escenografía y dónde empieza el software.

Operación

Funcionando todos los días.

T3i acompaña la activación durante el evento: sistema en línea, registros entrando, premiación controlada y ajuste en el momento si la dinámica lo pide.

05 · Lo que se puede cambiar

La mecánica es la misma. El contenido siempre es tuyo.

Las palabras de la cuadrícula son el briefing de la marca. Cambiar el contenido cambia la activación entera, sin cambiar el equipamiento.

Palabras definidas por la marca Tamaño de la cuadrícula Tiempo de la partida Puntaje y ranking Premio por acierto mínimo Registro obligatorio o libre Pantallas en la identidad de la campaña
Stand de feria Punto de venta Capacitación de equipo Lanzamiento de producto Acción interna
06 · Bloques de la solución

Lo que T3i entrega junto con el juego.

Juego a medida.
Pantalla táctil vertical.
Registro en la pantalla.
Partida cronometrada.
Puntaje y ranking.
Control de premiación.
Consentimiento registrado.
Equipo en operación.
Cases relacionados

Otras activaciones que enseñan jugando.

Briefing abierto

Transforma tu argumento
en palabra que el público busca.

T3i desarrolla el juego con las palabras de tu campaña, diseña las pantallas en la identidad del proyecto y opera la activación durante todo el evento. Trabajamos directo con la marca o como capa de tecnología de la agencia.

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