Se registra y empieza.
El participante completa sus datos en la propia pantalla táctil antes de jugar. El lead entra al sistema ya vinculado a su partida, con el consentimiento registrado en el mismo paso.
Las palabras escondidas en la cuadrícula son los atributos de la marca. Para ganar, el participante tiene que encontrarlos todos.
El texto que nadie se detiene a leer se convierte en las seis palabras que la persona pasa un minuto buscando en la pantalla. Sale del stand sabiendo repetir los atributos, no porque los leyó, porque los buscó.
Todo stand tiene una pared con los diferenciales del producto escritos. Casi nadie los lee. Aquí esos diferenciales se volvieron las palabras escondidas de una sopa de letras en pantalla táctil: el participante se registra, tiene sesenta segundos y necesita encontrar las seis para llevarse el premio. El contenido de la marca entra por la mano, no por la lectura.
La partida es corta a propósito. Lo que sostiene la activación no es el tiempo de pantalla, es lo que la persona se lleva en la cabeza y en la mano cuando sale.
Seguridad, flexibilidad, estilo, confort, calidad, inclusión. Cada palabra de la cuadrícula es un atributo que la marca quiere que el público se lleve. Encontrar es leer sin darse cuenta de que leyó.
En vez del dedo, la persona juega con un lápiz escenográfico gigante. El gesto se ve de lejos, se vuelve foto, y le avisa a quien pasa que ahí está ocurriendo algo.
Quien encuentra las seis palabras dentro del tiempo gana un regalo de la marca ahí mismo. Es el motivo para jugar con atención, y lo que hace que la persona llame a quien la acompaña para intentarlo también.
Tres etapas, todas en la propia pantalla. Sin promotor tecleando por nadie y sin formulario de papel.
El participante completa sus datos en la propia pantalla táctil antes de jugar. El lead entra al sistema ya vinculado a su partida, con el consentimiento registrado en el mismo paso.
El cronómetro corre en la parte superior de la pantalla junto con el puntaje y el contador de palabras. Cada palabra encontrada se enciende en la cuadrícula y suma puntos. Equivocarse no quita el turno: quita tiempo, que es lo que duele.
Al final aparece cuánto tiempo tardó, cuántas palabras encontró y cuántos puntos hizo. Quien completa las seis va a buscar el regalo. Quien no completa casi siempre pide jugar de nuevo.
En este proyecto la escenografía, la identidad y el concepto ya estaban listos, creados por la agencia Ziriguidum para Miraflex. T3i entró en la capa de tecnología: desarrolló el juego desde cero para ese stand, diseñó cada pantalla dentro de la identidad visual que ya existía y operó el sistema durante la feria. Ninguna pantalla quedó con cara de software genérico dentro de un escenario cuidado.
La cuadrícula, las palabras, el tiempo, el puntaje y las reglas de premiación se definieron para esta acción, no se adaptaron de un juego prearmado.
Colores, tipografía, botones y pantallas de resultado siguen el manual de la campaña. Quien juega no nota dónde termina la escenografía y dónde empieza el software.
T3i acompaña la activación durante el evento: sistema en línea, registros entrando, premiación controlada y ajuste en el momento si la dinámica lo pide.
Las palabras de la cuadrícula son el briefing de la marca. Cambiar el contenido cambia la activación entera, sin cambiar el equipamiento.
Quiz con Ruleta de Premios: preguntas de la marca y premiación en seguida, con registro opcional.
Juego de Memoria: el participante voltea par por par y memoriza el portafolio antes de la premiación.
En la Mano o en el Suelo: ronda de segundos, gente alrededor y todo el equipamiento con la marca.
T3i desarrolla el juego con las palabras de tu campaña, diseña las pantallas en la identidad del proyecto y opera la activación durante todo el evento. Trabajamos directo con la marca o como capa de tecnología de la agencia.